影游匯流處,探望一片藍(lán)海
摘要:業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,互動(dòng)影視作品的一個(gè)悖論是:劇情粗糙等品質(zhì)問(wèn)題難以靠互動(dòng)式體驗(yàn)而提高,而打動(dòng)人心的劇情和表演則無(wú)需互動(dòng)式體驗(yàn)的加持。業(yè)內(nèi)認(rèn)為,游戲與影視出現(xiàn)“交叉地帶”的趨勢(shì),為觀眾帶來(lái)了全新的娛樂(lè)體驗(yàn),也為影游市場(chǎng)帶來(lái)了新的發(fā)展機(jī)遇。
傷痕累累的宇航員滿(mǎn)臉的疲憊和絕望,然而反差的是,不遠(yuǎn)處的電子屏幕里正播放著她出發(fā)冒險(xiǎn)前躊躇滿(mǎn)志的話(huà)語(yǔ)。這段畫(huà)面出自游戲《8020號(hào)指令》的預(yù)告片,好萊塢知名女演員的表演以及具有電影質(zhì)感的畫(huà)面,在此前的科隆游戲展上引發(fā)大量玩家興趣。在游戲不斷挑戰(zhàn)電影品質(zhì)的背景下,上海電影集團(tuán)旗下公司參與制作的真人互動(dòng)《諜影成雙》不久前同時(shí)登陸游戲平臺(tái)與小程序平臺(tái),以游戲和短劇的雙重身份與用戶(hù)見(jiàn)面。
在數(shù)字技術(shù)的推動(dòng)下,電影工業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)逐漸相互滲透,互動(dòng)性電影與敘事性游戲的邊界日益模糊。騰訊研究院數(shù)字內(nèi)容研究中心高級(jí)研究員陳孟指出,互動(dòng)影視體現(xiàn)了游戲在形態(tài)層面對(duì)影視的滲透;而游戲?qū)τ耙暤挠绊?,體現(xiàn)在從敘事、風(fēng)格、IP等角度拓展到技術(shù)創(chuàng)新、創(chuàng)作模式、用戶(hù)觸達(dá)方式等方面。
電影和游戲在匯流處,激蕩著新的精彩
視力低下但聽(tīng)力驚人的人形怪物跳到你身邊,尖牙利齒在你耳邊發(fā)出恐怖的嘶吼——此時(shí)你是選擇屏息不動(dòng)還是悄悄轉(zhuǎn)移?游戲玩家的決策不僅關(guān)乎自身安危,也決定了伙伴們能否最終逃生。
近年來(lái),以《直到黎明》為代表的多視角互動(dòng)敘事游戲在市場(chǎng)上取得了巨大成功。這類(lèi)游戲通過(guò)豐富的劇情和玩家的決策,讓玩家在“步步驚魂”中“導(dǎo)演”出不同的劇情和結(jié)局。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),僅在Steam平臺(tái)上就有超過(guò)100部互動(dòng)式游戲,如口碑頗佳、備受矚目的《底特律:變?nèi)恕芬约啊逗谙嗉废盗?、《采石?chǎng)驚魂》等,這些游戲通過(guò)玩家的選擇和行動(dòng),引導(dǎo)劇情發(fā)展,極大地增強(qiáng)了游戲的沉浸感和代入感。此外,多視角互動(dòng)敘事游戲需要玩家自行抉擇,因而也在一定程度上傳導(dǎo)著設(shè)計(jì)者的價(jià)值判斷,例如《底特律:變?nèi)恕诽接懥巳祟?lèi)與人工智能的共存之道。此類(lèi)游戲具備極強(qiáng)的敘事性,即使把過(guò)場(chǎng)劇情單獨(dú)剪輯出來(lái),往往就能成為一部獨(dú)立的影視作品。在B站上,大量UP主進(jìn)行二創(chuàng),對(duì)這款游戲的劇情內(nèi)容加以分解和延展。
另一方面,真人互動(dòng)式影視正在從與游戲的“平行線(xiàn)”換道走向“交叉線(xiàn)”,匯流處激發(fā)出一層層全新的精彩。例如此前大獲玩家好評(píng)的《隱形守護(hù)者》,以及在商業(yè)上一夜成為爆款的《完蛋!我被美女包圍了》,都處于影游交錯(cuò)的新潮地帶。
市場(chǎng)藍(lán)海亟待高質(zhì)量作品領(lǐng)航
然而,隨著用戶(hù)新鮮感的逐漸消退,互動(dòng)影視作品也面臨著生產(chǎn)成本高、出品效率低、營(yíng)銷(xiāo)推廣難等問(wèn)題。外媒近日證實(shí),網(wǎng)飛即將在今年12月初下架各類(lèi)互動(dòng)影視作品,僅保留《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》等少數(shù)幾款作品;而國(guó)內(nèi)的各大視頻平臺(tái)近年也對(duì)此類(lèi)作品呈現(xiàn)出興趣大減的趨勢(shì),反映出互動(dòng)影視作品在市場(chǎng)上的不確定性和挑戰(zhàn)。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,互動(dòng)影視作品的一個(gè)悖論是:劇情粗糙等品質(zhì)問(wèn)題難以靠互動(dòng)式體驗(yàn)而提高,而打動(dòng)人心的劇情和表演則無(wú)需互動(dòng)式體驗(yàn)的加持。此前爆款真人互動(dòng)式短劇《完蛋!我被美女包圍了》引發(fā)大量跟風(fēng)的同質(zhì)化模仿,但無(wú)一成功,甚至其資料片(DLC)也不再延續(xù)之前的火爆勢(shì)頭。事實(shí)證明,用戶(hù)對(duì)互動(dòng)性體驗(yàn)的新鮮感一旦過(guò)去,最終還是要回到作品質(zhì)量本身。
盡管如此,互動(dòng)影游市場(chǎng)依然被視為一片藍(lán)海。一方面,游戲產(chǎn)業(yè)為影視內(nèi)容創(chuàng)作提供了底層技術(shù)支持,如電影《星球大戰(zhàn)》衍生劇集《曼達(dá)洛人》在制作過(guò)程中大量使用了虛幻引擎,降低了經(jīng)費(fèi)和時(shí)間的成本。另一方面,平臺(tái)化運(yùn)作和增強(qiáng)技術(shù)支持成為互動(dòng)影視市場(chǎng)探索的新方向。例如,一款面向海外市場(chǎng)的AI影游互動(dòng)娛樂(lè)平臺(tái)近日上線(xiàn),通過(guò)高效的跨國(guó)合作模式和以商業(yè)效率為核心的內(nèi)容立項(xiàng)策略,成功降低了生產(chǎn)成本和時(shí)間成本。業(yè)內(nèi)認(rèn)為,游戲與影視出現(xiàn)“交叉地帶”的趨勢(shì),為觀眾帶來(lái)了全新的娛樂(lè)體驗(yàn),也為影游市場(chǎng)帶來(lái)了新的發(fā)展機(jī)遇。(記者 衛(wèi)中)
責(zé)任編輯:付琳
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