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不信謠不傳謠 講文明樹(shù)新風(fēng) 網(wǎng)絡(luò)安全
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千億時(shí)代網(wǎng)游走到十字路口

2015-08-03 16:15 來(lái)源:北京商報(bào) 責(zé)任編輯:fl
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摘要: 原標(biāo)題:千億時(shí)代 網(wǎng)游走到十字路口十余年發(fā)展有高峰也有低谷,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)還是在去年邁入千億元時(shí)代,而今年的ChinaJoy無(wú)疑是多重變局下的集中閱兵:增速放緩到不能再緩

 原標(biāo)題:千億時(shí)代 網(wǎng)游走到十字路口

十余年發(fā)展有高峰也有低谷,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)還是在去年邁入千億元時(shí)代,而今年的ChinaJoy無(wú)疑是多重變局下的集中閱兵:增速放緩到不能再緩的端游還能挺多久?手游作為游戲增長(zhǎng)最大驅(qū)動(dòng)力如何面臨資本降溫和淘汰加速的考驗(yàn)?電視游戲(包括主機(jī)游戲等)能不能接過(guò)力促增長(zhǎng)的槍?虛擬現(xiàn)實(shí)是噱頭還是真正的行業(yè)未來(lái)?這是個(gè)十字路口。

結(jié)構(gòu)性調(diào)整

ChinaJoy是游戲行業(yè)風(fēng)向標(biāo),大勢(shì)如何從數(shù)據(jù)說(shuō)起。亮相開(kāi)幕式高峰論壇的國(guó)家新聞出版廣電總局副局長(zhǎng)孫壽山對(duì)外披露,2015年1-6月,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到605.1億元,同比增長(zhǎng)21.9%。

看起來(lái)數(shù)據(jù)還不錯(cuò),但今年上半年同比增速已經(jīng)是近三年來(lái)最低,2013年以來(lái)上半年增速分別為36.4%、46.4%、21.9%。

而從細(xì)分游戲市場(chǎng)看,客戶端游戲今年上半年實(shí)際銷售收入267.1億元,同比增長(zhǎng)4.5%;移動(dòng)游戲上半年實(shí)際銷售收入209.3億元,同比增長(zhǎng)67.2%;網(wǎng)頁(yè)游戲上半年實(shí)際銷售收入102.8億元,同比增長(zhǎng)12%;社交游戲和單機(jī)游戲上半年實(shí)際銷售收入分別為25.6億元和0.3億元。

不難看出,客戶端游戲、移動(dòng)游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲仍然是游戲市場(chǎng)的主要構(gòu)成,尤其是移動(dòng)游戲占比已經(jīng)達(dá)到34.6%,這也把客戶端游戲的市場(chǎng)占比一下子拉到44.1%,史上首次占比低于50%。

“最快今年底移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)客戶端游戲,移動(dòng)為王的時(shí)代真正到來(lái)”,有游戲行業(yè)分析人士如是判斷,移動(dòng)游戲的增速仍然很快,但客戶端游戲的增速已經(jīng)極度放緩,有可能從明年開(kāi)始就將負(fù)增長(zhǎng)。

實(shí)際上,在2010年以后,特別是行業(yè)從客戶端游戲轉(zhuǎn)向移動(dòng)游戲的鎮(zhèn)痛期到來(lái),客戶端游戲已經(jīng)有過(guò)季度負(fù)增長(zhǎng)的經(jīng)歷,其增長(zhǎng)的潛力不再被業(yè)內(nèi)看好,彼時(shí)客戶端游戲的大滑坡一度連累整個(gè)游戲市場(chǎng)不景氣,直到移動(dòng)游戲成為市場(chǎng)增長(zhǎng)主要驅(qū)動(dòng)力。

盡管已經(jīng)有歡聚時(shí)代這樣的廠商重新打出“再戰(zhàn)端游”之類的旗號(hào),但客戶端游戲讓路移動(dòng)游戲的趨勢(shì)似乎不可抵擋。用戶規(guī)模的市場(chǎng)增速似乎也證明了這一點(diǎn),從2011年以來(lái),客戶端游戲用戶數(shù)量就在1.1億-1.34億人的規(guī)模上緩慢爬坡,增速已經(jīng)降至3.5%。而同一時(shí)期,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模從4500萬(wàn)人躥升至3.66億人。其間,網(wǎng)頁(yè)游戲曾有過(guò)短暫輝煌,但很快被移動(dòng)游戲分流,如今只能保持較穩(wěn)定的市場(chǎng)規(guī)模和用戶規(guī)模。

“游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)性的調(diào)整已經(jīng)到來(lái),以前是客戶端游戲一個(gè)品類獨(dú)大,目前是手機(jī)游戲風(fēng)頭正盛,但電視游戲也在快速發(fā)展,還有虛擬現(xiàn)實(shí)、社交游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲等不可或缺的品類,很難說(shuō)最終哪個(gè)類型占主導(dǎo),這是游戲從業(yè)者的十字路口”,北商研究院分析認(rèn)為。

手游長(zhǎng)久否

移動(dòng)游戲,更通俗的說(shuō)法是手機(jī)游戲(概念上也包括平板游戲等),是近三年風(fēng)頭最盛的游戲種類,也如前文所述貢獻(xiàn)了巨大的市場(chǎng)增速。所以今年的手機(jī)游戲仍然是ChinaJoy的主角,只不過(guò)在喧鬧背后手機(jī)游戲面臨的壓力不小。

首先是市場(chǎng)壟斷正在形成,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委的數(shù)據(jù)顯示,今年一季度,市場(chǎng)排名前十的產(chǎn)品收入總和占據(jù)了近半市場(chǎng)份額,市場(chǎng)收入呈現(xiàn)“金字塔”結(jié)構(gòu),少數(shù)精品產(chǎn)品占據(jù)了行業(yè)的絕大部分收入。這意味著手機(jī)游戲不再是創(chuàng)業(yè)的藍(lán)海,新進(jìn)入者往往很難活得瀟灑。

與市場(chǎng)壟斷息息相關(guān)的是資本市場(chǎng)對(duì)移動(dòng)游戲投資熱度的減輕。過(guò)去兩年,與A股相關(guān)的游戲并購(gòu)案屢次上演,但隨著這些游戲上市公司業(yè)績(jī)的曝光,行業(yè)開(kāi)始認(rèn)真審視誰(shuí)才是擁有長(zhǎng)久動(dòng)力的手游企業(yè)。尤其是在今年A股持續(xù)波動(dòng)的情況下,互聯(lián)網(wǎng)或者游戲概念不再是“百試不爽”的香餑餑。

此外,伴隨手機(jī)游戲一直存在的“刷用戶、掙快錢、同質(zhì)化”的問(wèn)題仍然大量存在,固然一些企業(yè)開(kāi)始圍繞IP做文章,研發(fā)精品重度游戲,但仍然不免在營(yíng)銷、付費(fèi)等層面存在“撈一把快錢”的想法。“畢竟基于數(shù)億手機(jī)游戲用戶和強(qiáng)勢(shì)發(fā)行渠道,賺錢的誘惑太大也太容易。況且手機(jī)游戲生命周期普遍偏短,用戶注意力很容易被分散,不得不快速斂錢。”有不愿透露姓名的ChinaJoy參展廠商介紹。

主機(jī)VR還得看巨頭

實(shí)際上,無(wú)論客戶端游戲還是移動(dòng)游戲都是ChinaJoy的老生常談,當(dāng)下最紅的香餑餑無(wú)疑是主機(jī)游戲?yàn)榇淼碾娨曈螒蚝皖^盔眼鏡為代表的VR(虛擬現(xiàn)實(shí))。

在ChinaJoy展會(huì)正式開(kāi)幕的前一天,全球主機(jī)游戲的兩大巨頭索尼和微軟都在上海召開(kāi)發(fā)布會(huì),迫不及待地公布今年秋冬季與明年上半年的在華游戲計(jì)劃。而在ChinaJoy上,索尼PS4和微軟Xbox One又準(zhǔn)時(shí)相約在同一個(gè)展館里打?qū)ε_(tái),并拿出各自最新游戲供玩家試玩,玩家排隊(duì)苦等一個(gè)小時(shí)以上的場(chǎng)景更是不相上下。

而VR的火爆依然發(fā)生在索尼這樣的巨頭身上,ChinaJoy開(kāi)展前一天公布的研發(fā)多年的索尼Morpheus系統(tǒng)和VR頭盔如約出現(xiàn)在展會(huì)上,提供四款游戲產(chǎn)品及20多個(gè)demo供玩家試玩。

實(shí)際上,一年前的ChinaJoy上沒(méi)有一家VR企業(yè),今年一下子就來(lái)了8家,除了索尼,不久之前創(chuàng)下“A股漲停神話”的暴風(fēng)科技也首度參與,帶來(lái)其最新款VR產(chǎn)品暴風(fēng)魔鏡。暴風(fēng)科技甚至打出了“手游盛極時(shí),VR至”的口號(hào),宣稱VR拐點(diǎn)即將到來(lái)。在該公司CEO馮鑫看來(lái),今年四季度在VR游戲領(lǐng)域?qū)⒊霈F(xiàn)30萬(wàn)用戶的導(dǎo)入量,主流產(chǎn)品可因此獲得200萬(wàn)元月流水,30萬(wàn)-100萬(wàn)元收入,這便是拐點(diǎn)來(lái)臨的標(biāo)志。

不過(guò),也有業(yè)內(nèi)人士對(duì)馮鑫的樂(lè)觀表示謹(jǐn)慎,“無(wú)論主機(jī)游戲還是VR,都不同于傳統(tǒng)端游和手游,因?yàn)檫@些產(chǎn)品對(duì)硬件的依賴度很高,所以一直是索尼、任天堂、微軟這樣的老牌國(guó)際巨頭掌握話語(yǔ)權(quán),即便在中國(guó)市場(chǎng)去年主機(jī)游戲已經(jīng)解禁,但中國(guó)廠商在這方面要補(bǔ)的課還有很多”。

另有分析人士指出,中國(guó)游戲企業(yè)擅長(zhǎng)內(nèi)容生產(chǎn)即游戲本身,但VR硬件設(shè)備是整個(gè)行業(yè)的短板,這好比中國(guó)智能手機(jī)與蘋(píng)果、三星的差距,不是一天兩天能趕上。“好在中國(guó)游戲市場(chǎng)熱情高,也不缺資金,需求會(huì)推著VR往前走,跨越式的發(fā)展不無(wú)可能,只是尚需時(shí)日。” (記者 張緒旺)

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